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《渡神紀 芬尼斯崛起》(后稱《渡神紀》)在發售之初公佈了遊戲的三個後續DLC,其中最受中國玩家矚目的是第二個DLC『補天』。『補天』相當於利用《渡神紀》本篇玩法所製作出了一個完全獨立的中國上古神話世界,用全新視角講述了『女媧補天』的故事。
受到育碧中國工作室的邀請,新浪遊戲提前試玩到了『補天』的測試版本,並且採訪到了主導開發『補天』DLC的製作人塗陽。
塗陽於2018年作為遊戲製作人加入育碧成都工作室,擁有超過12年的遊戲開發經驗。其中包含《刺客信條》Switch版開發以及《超獵都市》和《渡神紀》Switch平台的研發。此次負責主導開發《渡神紀》的中國主題擴展包-補天。
新浪遊戲:中國神話傳說在世界範圍內最流行的其實應該是《西遊記》了。但是《渡神紀》似乎是想跳出這個創作的思維定勢,請問創作組最初是如何選擇這段神話傳說故事進行改編創作的呢?
塗陽:我們在項目之初其實有討論過這個話題。不管是《西遊記》《封神演義》甚至《搜神記》這些神話我們都有考慮。在我們看來,上古神話作為中國神話的起源,它體現了我們的祖先和先輩們,在當時那個時候是怎麼去理解和描繪這個世界的,以及他們怎麼去看待自身的存在,和人類的起源。他們因此創造出了一系列的神話去描述他們對大自然的敬畏。
同時在很多上古神話裏面,也講述了很多人們面對自己的命運或者天災時的抗爭過程。比如像大禹治水、后羿射日這些經典的故事,它們代表了我們祖先骨子裡的那種樂觀堅強,人定勝天的思想。
雖然《西遊記》確實是最流行也最常見的中國神話題材,這其實也是因為有很多優秀的新作品使它變得越來越流行了。所以我們希望通過我們的努力,可以讓更多的中國上古神話也能夠為人熟知,讓大家(世界玩家)知道我們不是只有《西遊記》。現在我們也看到有很多其實優秀的電影電視作品,包括一些其他遊戲,其實也開始在關注中國的一些上古神話。我們也希望加把火,讓更多的中國神話能夠傳播開。所以我們才選擇了「女媧補天」這樣一個在中國神話裏面也是非常特別的故事來作為此次《補天》的題材。
新浪遊戲:現在的主流市場不管是電影動畫還是遊戲,其實這種上古神話題材的並不多,創作組有沒有擔心過玩家的接受程度?
塗陽:在遊戲開發的過程中,其實也是個藝術創作的過程,而不是簡單的說我們製作一個商品。我們一方面應對用戶的需求去開發,另外一方面我們也會有一些藝術的追求和表達。所以當我們在選擇遊戲題材的時候,我們首先考慮的是故事本身夠不夠好,其次是能不能夠承載起我們的內容。
我們肯定會考慮玩家的接受程度,但我們更多的考慮就是我們怎麼把它做好,怎麼讓玩家喜歡他。因為一個好的作品,一個好的藝術創作,最終是能夠引起玩家的共鳴的。一直以來國外做的比較優秀的文化輸出,其實也一直在持續這樣的過程。
像我們選擇中國上古神話的故事,它的版本和內容其實非常多。而我們專門做了很多篩選,最終選定的這個故事來自東漢的王充寫的《論衡·談天篇》,他將共工撞不周山跟女媧補天這兩個神話聯繫到一起,讓整個神話故事更豐滿了。這個故事本身有起伏,前因後果和戲劇衝突也很豐富,更適合把故事去講好,同時也很適合我們DLC的體量,所以我們就選擇了它。
新浪遊戲:DLC中的謎題要素比起正篇里有一部分也做了與中國神話題材的貼合,能介紹一下在設計謎題時的巧思嗎?
塗陽:謎題方面的製作,我們既要去保持本體遊戲本身的一些特點,比如解謎的方式,和基礎的機制等特點,同時又要給玩家在DLC裏面創造出不同的體驗。因為玩DLC的玩家大多數都在本體遊戲裡遊玩了很長時間,我們如果還是一套一樣的東西,玩家體驗就會變得過於重複。
我們在設計新的謎題的時候,最主要考慮兩個部分:第一個是在設計每一個謎題的過程之前,都會先去找到一個符合主題的有趣的神話故事,然後我們去提煉它的裏面的一些元素。最後再來找到合適的玩法匹配它。就是利用這樣的製作邏輯,我們就衍生出比如「壁畫謎題」和追逐「三足金烏」的這樣玩法。通過這樣的謎題,我們的目標是希望玩家在解開它們的同時,也能夠更多去了解到上古神話裏面更多的小故事。
另外一點我們做的比較大的一個變化,是我們把本體遊戲中很多可能只出現在秘境挑戰裏面的一些謎題,放到了外面的主世界中。因為我們希望玩家在整個遊戲的過程中,更多的感受到這種謎題和遊戲進程的結合。而不僅僅是要解謎,就去到秘境裏面,然後在外面主要負責戰鬥這樣一個流程。我們希望去打破這樣一個簡單的循環,給玩家改變一下整個遊戲體驗的節奏。
新浪遊戲:不過參加試玩的不少玩家表示DLC的謎題佔比很高,暢快的打動減少了。想知道製作組在正式版中會如何平衡這兩方面的內容?
塗陽:我們在內部測試中也發現了一些類似這樣的問題,在正式版中會更好的去平衡戰鬥和解謎方面的內容比例和體驗。同時我們為提升DLC的戰鬥體驗而改進了戰鬥系統,包括對整個連招系統做了一些新的功能改進,也是希望能給玩家更好的戰鬥體驗。在最終版本裏面希望能夠滿足玩家的預期,讓大家在解迷和動作間「反覆橫跳」。
新浪遊戲:在試玩過程中,DLC的全新中國風配樂非常抓耳,在遊戲過程中增強了沉浸感,老師們能介紹一下咱們的配樂嗎?
塗陽:我們在一開始做配樂的時候,其實也碰到很多問題。後來我們經過一些討論,定了兩個大目標,第一個是整個DLC的編曲,特別是主題曲部分,做到跟本體遊戲主題曲的呼應,你能從一些小節裏面感受到熟悉的感覺,光聽音樂就能感受到兩個遊戲的關聯性。然後第二個是我們希望音樂的音色和配器能夠匹配我們的神話故事的背景。在樂器的選擇上,就想突出音樂的「遠古感」。所以在和編曲團隊溝通的時候,我們討論了很多如何減少現代樂器的使用。而編曲團隊的確做得非常棒,他們利用了大量中國古代的傳統樂器,非常好的完成了任務,大大提高了DLC的 神話史詩感。
新浪遊戲:育碧成都工作室近些年來對於中國文化遊戲的開發一直做著有目共睹的努力和貢獻。製作人老師能談談如何看待這種中西方文化在遊戲當中的融合嗎?
塗陽:作為育碧旗下的中國工作室,我們的主要目標就是給中國玩家帶來更好的3A遊戲體驗。另外一方面是對全球玩家也包括中國的用戶,去輸出更多的擁有中國元素的內容。其實之前大家也有看到成都工作室有參與到比如像《榮耀戰魂》的『烈火行軍』中文更新工作,還有《瘋狂兔子 奇遇派對》等等也是我們不斷在嘗試的中國文化遊戲內容。
我們在製作這些內容的過程中其實也發現,很多玩家在看到3A遊戲的裏面出現中國元素的遊戲內容時,他們會非常的興奮。很多社交平台平台上能看到玩家給出很正面的評價。這是個非常好的趨勢,一定程度上標誌著中國文化的輸出做的越來越好,文化的廣泛接受程度和自信也越來越高了。因為中國文化本身是非常深厚也很有吸引力的,我們很榮幸參與到其中,向全世界推廣。
不管是現在的中國神話故事也好,以後或許還有武俠以及其他的中國元素,希望能夠通過我們的努力,讓全世界的更多玩家能夠真正的去了解和愛上我們中國文化,這是最終的目標。發信軟體
新浪遊戲:最後有什麼想對《渡神紀》玩家說的話嗎?
塗陽:很感謝廣大的玩家,不僅是《渡神紀》這個項目,同時也很感謝大家對育碧成都工作室一直以來的支持。我們肯定會繼續不斷的努力來回應大家的期望,也希望大家能夠多多支持我們的《渡神紀》DLC。對我們來說,能夠得到廣大玩家的肯定和反饋,才意味著我們在中國內容輸出方向的嘗試是正確的。希望《渡神紀》DLC能成為以後我們在3A遊戲中擴展中國元素的一個起點。很感謝大家在社交平台上給我們的意見和反饋,請大家保持期待,說不定哪天又會給大家來帶一個新的驚喜。
本文來自: https://news.sina.com.tw/article/20210205/37581288.html
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